Samsun'da Lise Öğrencileri Çözülemeyen Problemi Oyuna Dönüştürdü

Samsun'da Lise Öğrencileri Çözülemeyen Problemi Oyuna Dönüştürdü

Hazır

Giriş: 27.02.2025 14:58 Güncelleme: 31.05.2026 05:48
Samsun'da lise öğrencileri, çözülemeyen matematik problemlerinden birini dijital oyuna dönüştürdü. Eğitim materyali olarak geliştirilen oyun ilgi görüyor.

Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri, yaklaşık yüz yıl boyunca çözülemeyen ve 2015 yılında çözülen bir matematik problemini dijital oyun haline getirerek eğitim materyali geliştirdi.

MATEMATİK VE TEKNOLOJİ BİR ARAYA GELDİ

Yakın zamana kadar çözülemeyen problemler listesinde yer alan Erdös’ün tutarsızlık problemi, lise öğrencilerinin geliştirdiği projeyle eğitsel dijital oyuna dönüştü. Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri Bilge Yağmur Yılmaz, Nisa Nur Yılmaz ve Abdullah Öztürk, "Erdös’ün Tutarsızlık Probleminin İncelenmesi ve Oyunlaştırılması" projesini hayata geçirdi.

Öğrenciler, bu karmaşık matematik problemini hem akademik açıdan inceledi hem de mBlock programı kullanarak eğitsel bir dijital oyun geliştirdi. Projede, dizilerin elemanlarını dengeli dağıtma üzerine kurulu olan tutarsızlık problemi oyunlaştırılarak somut hale getirildi.

"MATEMATİĞİ EĞLENCELİ VE ÖĞRENİLEBİLİR HALE GETİRİYORUZ"

Proje hakkında bilgi veren Bilge Yağmur Yılmaz, Erdös’ün 1930 yılında ortaya attığı ve 2015 yılında Terence Tao tarafından çözülen problemi ele aldıklarını belirtti. Yılmaz, "Bu problemi, öğrencilerin daha kolay anlamasını sağlamak için dijital oyun haline getirdik. Oyun, dizi elemanlarının dengeli dağılımını analiz eden bir yazılım kullanıyor" dedi.

Öğrencilerin karmaşık matematik kavramlarını daha iyi kavrayabilmesi için blok tabanlı kodlar ile oyunu geliştirdiklerini söyleyen Yılmaz, "Oyunumuzu, Werbach Piramidi oyunlaştırma modeline göre tasarladık. 'mBlock' platformunda geliştirilen bu oyun, özel yetenekli öğrenciler üzerinde test edildi ve olumlu geri dönüşler alındı" ifadelerini kullandı.

ÖĞRENCİLERİN MATEMATİĞE İLGİSİNİ ARTIRDI

Proje kapsamında yapılan araştırmalar, oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin yüksek matematik konularını daha kolay anlamasına yardımcı olduğunu ortaya koydu. Projenin uygulandığı 30 öğrenciye hem testler uygulandı hem de görüşleri alındı.

Elde edilen verilere göre oyun, öğrencilerin matematiksel kavramları eğlenceli bir şekilde öğrenmelerini sağladı. Sergi alanında büyük ilgi gören proje kapsamında oyunu başarıyla tamamlayan öğrencilere "Tutarlı Öğrenci" rozeti verildi.

OYUN, EBA'DA PAYLAŞILACAK

Projeye danışmanlık yapan öğretmen Esra İnan, oyunun açık kaynak kodlu olarak Eğitim Bilişim Ağı’nda (EBA) paylaşılacağını duyurdu. İnan, "Matematik, üst düzey düşünme becerilerini geliştiren önemli bir alandır. Bu dijital oyun, yüksek matematik konularında hazırlanmış özgün ve nadir bir çalışma oldu" dedi.

Geliştirilen proje, TÜBİTAK tarafından düzenlenen 56. Lise Öğrencileri Araştırma Projeleri Bölge Yarışması’nda ikincilik ödülü kazanarak büyük bir başarıya imza attı.

 

İhlas Haber Ajansı

Bu haberi nasıl buldunuz?

Yorum Yap